Ficha docente 16 — Piedra, papel o tijera

Plantilla«Piedra, papel o tijera» (menú Archivo → Plantillas…)
Edad orientativa10-16 años (5.º de Primaria a 4.º de ESO)
Duración50 minutos
AgrupamientoPor parejas
MaterialUn ordenador o tableta por pareja con cámara y https://blocs.edutictac.es

Objetivo

Entender cómo un ordenador aprende a reconocer imágenes a partir de ejemplos que hace el propio alumnado, y que lo que aprende depende de cómo son esos ejemplos. El alumnado hace fotos de su mano con la cámara, entrena el modelo y juega con él a piedra, papel o tijera.

El alumnado descubre que:

Privacidad

La imagen de la cámara se procesa en el navegador y no se envía a ninguna parte. El proyecto no guarda ninguna foto: de cada ejemplo solo guarda una lista de 1280 números que no permite volver a ver la imagen. Aun así, conviene hacer las fotos solo de la mano, sin la cara. El navegador pide permiso para usar la cámara la primera vez; si no se da, la plantilla no puede hacer fotos.

Qué hay en la plantilla

Las fotos se quedan dentro del proyecto: al volver a pulsar la bandera no se borran. Para empezar de cero, se vuelve a abrir la plantilla.

Bloques que aparecen

BloqueCategoríaPara qué sirve
al hacer clic en la bandera / al hacer clic en este objeto / al recibirEventosEmpieza cada parte
enviar y esperarEventosEmpieza una partida
enciende la cámara / fija la transparencia de la cámara aAprendizaje automático: imágenesMuestra la cámara en el escenario
añade la imagen de cámara a la claseAprendizaje automático: imágenesHace una foto y la guarda como ejemplo
entrena el modelo / acierto con imágenes nuevas (%)Aprendizaje automático: imágenesAprende de las fotos y estima el acierto
clase de la imagen de cámara / confianza para la imagen de cámara (%)Aprendizaje automático: imágenesQué ve y lo seguro que está
¿el modelo está entrenado? / número de ejemplos deAprendizaje automático: imágenesEstado del modelo y contadores
repetir hasta que / por siempre / si entonces / si no / esperarControlFotos seguidas, bucle de la cámara y decisiones
¿ratón presionado?SensoresFotos mientras se mantiene pulsado el botón
= / < / y / o / no / unir / número aleatorioOperadoresReglas del juego, umbral y jugada del ordenador
dar a / sumar a / elemento deVariablesJugadas, seguridad y puntos
decir / cambiar disfraz a / fijar tamaño alAparienciaCuenta atrás, jugada y botón pulsado

Desarrollo

  1. Inicio (5 min, sin ordenador). ¿Cómo sabe el móvil que en una foto hay una cara o un perro? ¿Alguien le ha dicho cómo es un perro? Explicar que hay programas que aprenden de muchos ejemplos.
  2. Primeras fotos (10 min). Pulsar la bandera y dar permiso a la cámara. Hacer unas 15 fotos de cada clase manteniendo pulsado el botón: piedra, papel, tijera y nada (la cámara sin mano). Mover un poco la mano mientras se hacen las fotos.
  3. Jugar (10 min). Pulsar el botón verde. Anotar el acierto que el modelo espera y, en 10 partidas, cuántas veces ha reconocido de verdad la mano. Mirar veo y seguridad mientras se mueve la mano: ¿cuándo se equivoca?
  4. Ponerlo a prueba (10 min). Jugar con la mano de la otra persona de la pareja, acercando o alejando la mano, en otro sitio de la clase o con otra luz. ¿Funciona igual? ¿Por qué el acierto esperado (casi el 100 %) no coincide con el real?
  5. Mejorar los datos (10 min). Añadir fotos variadas donde fallaba: las dos manos, distancias y fondos distintos. Volver a pulsar el botón verde y comparar.
  6. Cierre (5 min). Si un sistema de reconocimiento de caras se entrena casi solo con fotos de un tipo de personas, ¿qué pasará con las demás? ¿Quién debería revisar los datos?

Solución

No hay una única solución: se valora que las fotos sean variadas y que el alumnado compruebe el modelo en condiciones nuevas.

Con unas 15 fotos por clase de una sola persona, en el mismo sitio, el acierto esperado suele ser del 95-100 % y el modelo reconoce bien la mano de quien ha hecho las fotos. Falla más cuando cambia la persona, la distancia o el fondo, y sobre todo entre piedra y tijera, que de lejos se parecen. Con fotos de las dos manos de la pareja y desde distancias distintas, el juego funciona mucho mejor.

Sin fotos de nada, el modelo dice una jugada aunque no haya ninguna mano. La plantilla no deja jugar hasta que hay 10 fotos de cada clase, nada incluida.

Errores habituales

Ampliación

Observación y evaluación

IndicadorSíCon ayudaTodavía no
Hace fotos variadas de cada clase (mano, distancia, fondo)
Explica por qué hace falta la clase «nada»
Explica por qué el acierto esperado no coincide con el real
Comprueba el modelo en condiciones nuevas y lo anota
Relaciona la diversidad de los datos con los sesgos de los sistemas reales

Pensamiento computacional